Titre : |
L'Attrape-Mondes |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Jean Molla, Auteur ; Clément Oubrery, Illustrateur |
Editeur : |
Gallimard, 2003 |
Collection : |
Hors-piste |
Description : |
230 p. : ill. |
ISBN/ISSN : |
2-07-055284-5 |
Note générale : |
biographies, bibliographie
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Résumé : |
Une jeune fille de 14 ans, Nina, passe ses vacances en Provence avec ses parents. En se promenant, elle découvre la Commanderie des Templiers, apparemment abandonnée. Mais, Nina semble certaine d'avoir aperçu quelqu'un, muni d'une épée. Intriguée, elle décide d'explorer la vieille batisse la nuit. Commence alors pour elle une extraordinaire aventure. Elle tombe sur le monstre, gardien de la commanderie qui tente d'éliminer William, le beau chevalier. Nina découvre alors des gants magiques qui leur permettent de passer dans un autre monde. William explique alors à Nina qu'ils se trouvent dans un jeu vidéo dont il est le héros et que la jeune adolescente n'est plus qu'un personnage virtuel. Prisonnière d'un logiciel d'aventure, Nina va tenter d'aider William à terminer sa quête. Ils devront affronter ensemble les monstres, les dragons, un puissant sorcier, et tenter de revêtir « l'attrape-mondes », ces gants qui permettent de passer d'un monde virtuel à l'autre. Un roman fantastique, une réflexion sur la réalité et le virtuel, mais surtout une grande aventure au suspense haletant. A lire presque comme un jeu vidéo.
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Nature du document : |
fiction |
Thème de fiction : |
aventure/suspense |
Genre : |
fantastique |
Niveau : |
COL |
L'Attrape-Mondes [texte imprimé] / Jean Molla, Auteur ; Clément Oubrery, Illustrateur . - Gallimard, 2003 . - 230 p. : ill.. - ( Hors-piste) . ISBN : 2-07-055284-5 biographies, bibliographie
Résumé : |
Une jeune fille de 14 ans, Nina, passe ses vacances en Provence avec ses parents. En se promenant, elle découvre la Commanderie des Templiers, apparemment abandonnée. Mais, Nina semble certaine d'avoir aperçu quelqu'un, muni d'une épée. Intriguée, elle décide d'explorer la vieille batisse la nuit. Commence alors pour elle une extraordinaire aventure. Elle tombe sur le monstre, gardien de la commanderie qui tente d'éliminer William, le beau chevalier. Nina découvre alors des gants magiques qui leur permettent de passer dans un autre monde. William explique alors à Nina qu'ils se trouvent dans un jeu vidéo dont il est le héros et que la jeune adolescente n'est plus qu'un personnage virtuel. Prisonnière d'un logiciel d'aventure, Nina va tenter d'aider William à terminer sa quête. Ils devront affronter ensemble les monstres, les dragons, un puissant sorcier, et tenter de revêtir « l'attrape-mondes », ces gants qui permettent de passer d'un monde virtuel à l'autre. Un roman fantastique, une réflexion sur la réalité et le virtuel, mais surtout une grande aventure au suspense haletant. A lire presque comme un jeu vidéo.
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Nature du document : |
fiction |
Thème de fiction : |
aventure/suspense |
Genre : |
fantastique |
Niveau : |
COL |
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