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Auteur Clément Oubrery |
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L'Attrape-Mondes / Jean Molla / Gallimard (2003)
Titre : L'Attrape-Mondes Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean Molla, Auteur ; Clément Oubrery, Illustrateur Editeur : Gallimard, 2003 Collection : Hors-piste Description : 230 p. : ill. ISBN/ISSN : 2-07-055284-5 Note générale : biographies, bibliographie
Résumé : Une jeune fille de 14 ans, Nina, passe ses vacances en Provence avec ses parents. En se promenant, elle découvre la Commanderie des Templiers, apparemment abandonnée. Mais, Nina semble certaine d'avoir aperçu quelqu'un, muni d'une épée. Intriguée, elle décide d'explorer la vieille batisse la nuit. Commence alors pour elle une extraordinaire aventure. Elle tombe sur le monstre, gardien de la commanderie qui tente d'éliminer William, le beau chevalier. Nina découvre alors des gants magiques qui leur permettent de passer dans un autre monde. William explique alors à Nina qu'ils se trouvent dans un jeu vidéo dont il est le héros et que la jeune adolescente n'est plus qu'un personnage virtuel. Prisonnière d'un logiciel d'aventure, Nina va tenter d'aider William à terminer sa quête. Ils devront affronter ensemble les monstres, les dragons, un puissant sorcier, et tenter de revêtir « l'attrape-mondes », ces gants qui permettent de passer d'un monde virtuel à l'autre. Un roman fantastique, une réflexion sur la réalité et le virtuel, mais surtout une grande aventure au suspense haletant. A lire presque comme un jeu vidéo.
Nature du document : fiction Thème de fiction : aventure/suspense Genre : fantastique Niveau : COL L'Attrape-Mondes [texte imprimé] / Jean Molla, Auteur ; Clément Oubrery, Illustrateur . - Gallimard, 2003 . - 230 p. : ill.. - (Hors-piste) .
ISBN : 2-07-055284-5
biographies, bibliographie
Résumé : Une jeune fille de 14 ans, Nina, passe ses vacances en Provence avec ses parents. En se promenant, elle découvre la Commanderie des Templiers, apparemment abandonnée. Mais, Nina semble certaine d'avoir aperçu quelqu'un, muni d'une épée. Intriguée, elle décide d'explorer la vieille batisse la nuit. Commence alors pour elle une extraordinaire aventure. Elle tombe sur le monstre, gardien de la commanderie qui tente d'éliminer William, le beau chevalier. Nina découvre alors des gants magiques qui leur permettent de passer dans un autre monde. William explique alors à Nina qu'ils se trouvent dans un jeu vidéo dont il est le héros et que la jeune adolescente n'est plus qu'un personnage virtuel. Prisonnière d'un logiciel d'aventure, Nina va tenter d'aider William à terminer sa quête. Ils devront affronter ensemble les monstres, les dragons, un puissant sorcier, et tenter de revêtir « l'attrape-mondes », ces gants qui permettent de passer d'un monde virtuel à l'autre. Un roman fantastique, une réflexion sur la réalité et le virtuel, mais surtout une grande aventure au suspense haletant. A lire presque comme un jeu vidéo.
Nature du document : fiction Thème de fiction : aventure/suspense Genre : fantastique Niveau : COL Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité R/MOL/a fiction CDI 004417 Disponible